愿有生之年,我能有一款游戏走向世界

上个月,因为一款文字游戏,结识了紫烟君,紫烟君又名“恬不知耻的紫烟”。

那会儿他说手上还有一款新游戏,但已然没心思,也没有灵感继续开发下去了,打算半卖半送脱手。

上个月,因为一款文字游戏,结识了紫烟君,紫烟君又名“恬不知耻的紫烟”,那会儿他说手上还有一款新游戏,但已然没心思,也没有灵感继续开发下去了,打算半卖半送脱手。

前几天,他突然来找我,说是游戏太水,不好意思卖,让我试玩他的新游戏,“丑儿子也是自己一点点生出来的,自己做的辣鸡游戏,跪着也要玩高分。”果然,在新游戏《太空甩枪舰》里,他“无耻”地用多个ID在排行榜上占领多个“山头”。



这是他第一次做游戏,用紫烟君自己的话说,他只是一只菜鸟,混迹在游戏行业,但无缘游戏开发,《六芒花:隐秘潜入》着实让自己过了一把瘾,更不用说这个“丑儿子”已被TapTap收录到“精品独立游戏”专题。对这段“特殊”的经历,紫烟君作了一个简单的分享。

菜鸟的自学手册:即兴发挥,善于借鉴

其实制作《六芒花:隐秘潜入》与《太空甩枪舰》都是偶然,是我脑子一热就把学习作业给发布出来了。

我从小喜欢游戏,本身也从事游戏行业(虽然和游戏开发不沾边),但我做梦都想自己做游戏,撰写游戏剧情……可惜没有代码基础,平时又忙,于是只能着眼于最简单的文字游戏。

《六芒花:隐秘潜入》一开始就是为了学习测试蝶梦文字游戏编辑器而随手起的头,通过主站的教程大概学了五分钟就会用了。由于对潜入类游戏的喜爱,所以在掌握编辑器后一发不可收拾的把它写完了,基本是边写边构思,即兴发挥,一个礼拜收工。



《太空甩枪舰》…咳咳,它属于一个比《六芒花:隐秘潜入》更学习性质的小作品,这次是学习全新的图形游戏引擎——gamemei游戏魅可视化引擎,相比于文字游戏编辑器,这款引擎上限要高很多,所以一切从头开始,花了三天上手,边学边做。

由于找不到太多免费素材,于是用手头现有的素材结合最简单的玩法设计出来,学起来真的很累,不过因为是可视化不需要学太多代码。但构思大概只花了几分钟,其实是很厚颜无耻地把飞行射击和《是男人撑20秒》两种游戏机制结合了一下。

《六芒花:隐秘潜入》VS生命线:文字游戏该如何讲故事

①节奏控制

《六芒花:隐秘潜入》是一款文字游戏,游戏背景建立于一个架空世界,在一个叫“六芒花”的神秘组织里,两人一组,负责后台指挥的叫先知,负责深入虎穴的叫猎手,而在游戏中玩家扮演的就是先知,负责帮助猎手出谋划策,完成一个调查药物公司的任务。

创造灵感来源于《杀手47》、《孤岛危机》、《看门狗》,但很多玩家认为,它与《生命线》更为相像,它有着非常类似于《生命线》的纯文字选项类玩法,玩家控制的先知给出的建议会决定猎手的路线,控制着剧情的走向,也将决定猎手的生死安危~

《生命线》在文字游戏界的地位不言而喻,当我第一次接触到编辑器,我第一反应也是《生命线》,我觉得《六芒花:隐秘潜入》相比于它,最大的区别就是——《六芒花:隐秘潜入》比它短,没它那么好玩……

好吧,自嘲一下,短和可玩性不足都是事实,但实际上和《生命线》最大的区别在于,我很刻意的摒弃了《生命线》中广为诟病的超长等待时间,其实《六芒花:隐秘潜入》全本字数也有18000字多,但玩起来非常快,原因就是我没有设置任何超过五秒以上的等待,将游戏的节奏尽可能加快,虽然玩通只要几分钟,但只求玩家姥爷通的过程是爽快的,而不是磨耐心。

②扬长避短,另辟蹊径

相较于视频游戏,文字游戏在表现力上有着天然的弱势,我曾经是全职的网络小说写手,所以我能够有自信奉献给玩家的,大部分还是剧情和设定,希望能够在玩的过程中得到一种阅读式的惯性和沉浸感。

作为玩家和作者,我更希望文案作者能够切身代入到角色中去设计对话和分支选项,故事可以天马行空,但人设千万不能崩坏,不要想当然的用“我觉得”去定义一个角色,角色都是活的,要让自己去跟着角色思考,让角色自己说话。

(这里就不点名批评某负面例子,某知名文字游戏的二代,就有些想当然地去给女主角加戏删戏,各种强行打断玩家的反馈,体验至少让我非常不舒适……)

在《六芒花》的最初设定当中,其实盖恩和先知都是很模糊的形象,唯一确定的,是为了符合“猎手”只擅长行动的设定,盖恩要表现的相对不那么聪明,于是从这个“不聪明”这点上,延伸出了许多的性格特征,比如盖恩的判断力差,自恋,好脾气…而为了对应这些特征产生对白和剧情上的冲突点,先知(玩家)的性格设定就会偏向相反的方向——果断,毒舌,爱挖苦。



游戏中有许多选项其实是不会影响剧情走向的,这些选项存在的意义其实就是让玩家更好的代入进角色的性格,用对话来加强刻画盖恩的性格特点,想来这对于一款简陋到没有立绘的文字游戏而言还是很重要的……

若要抛开“字”能解决的问题,就只能在美术,音乐,玩法上下功夫了。

美术和音乐已经见多不怪了,如何利用美术设计或音乐特效与文字游戏结合,使之更加分一些,这其中有很多门道,我玩《生命线》的时候就非常喜欢它对讲机式的界面设计。


《生命线》对讲机图




《六芒花:隐秘潜入》对讲机图



而玩法上,文字游戏不一定局限于“选项”这个互动点,我在《六芒花:隐秘潜入》中就尝试着加入了图形智力题以及一个考验发散思维的迷宫。

这一点上我觉得我玩过做得最棒的,无疑是《Replica》。

③善于设“局”

上面说到迷宫的设置,这里就来详细地说一说。撇开我不要脸的参(chao)考(xi)门萨智力测试的那些题,《六芒花:隐秘潜入》中的蜂巢迷宫是完全我自己琢磨出来的玩法。

最初的时候其实我是准备画一个蜂巢状的迷宫,设置一条正确路线和几条错误路线,然后将它完全转换为文字形式,这种玩法的效果十分类似于《最强大脑》中的蜂巢迷宫,考验的主要是立体思维和记忆力……然而后来放弃了,原因是这样的难度玩起来太难了,考虑到游戏整体的快节奏,我不希望出现在迷宫卡关卡一天的情况。


《最强大脑》蜂巢迷宫图



于是我换了个简单的思路,只要根据某个提示去理解,就可以畅通无阻的解开迷宫。在游戏中所给的提示是一串煞有其事的二进制代码,由1和0组成,其实对应的规律连小学知识都可以解开,1代表左,0代表右。

随手写下一串1和0组成的提示后,我将正确的路线以一条顺序的逻辑线写了出来,但是由于编辑器不能设置同内容的选项,于是不能重复使用[左]和[右]作为选项文本,我就顺手在制作过程中将正确的路线每个选项搭配一个编号,依次为13579…至19,也就是所有单数按顺序代表了正确路线,反之的那条路用2-20标注,都是错误的路线。在错误的路线中,我将跳转打乱,但不设置跳转到最后一步的情况,于是只要走错到了错误的循环里,就会出现一种鬼打墙的错觉。

后来测试的时候发觉,原本1-20的标注太明显了,比那个1和0的提示还要简单,所以为了混淆视听,把1-20交错打乱对应字母表的A-T,然后用字母来编号标注选项,一方面解决了选项文本重名的问题,另一方面也算扰乱了玩家的判断吧……


《六芒花:隐秘潜入》迷宫最终设计图

对‘辣鸡游戏’也会抱有三分理解敬畏和宽容

游戏之于我,往小了说是消遣和用爱发电,往大了说是一种积累和感恩。

但是游戏开发并不是一件简单的事,尤其是对于零基础的新手而言,下定决心做这么一件事确实需要更多的勇气和努力。《六芒花:隐秘潜入》的开发过程倒算是一帆风顺,然而在《太空甩枪舰》的开发中,开始用真正的图形游戏引擎就会发觉自己欠缺的实在太多了,最基础的代码思维就需要很长时间去培养。

有时候写个简单的逻辑会脑子卡壳想不出相应的触发规则头痛不已。再者缺乏经验导致很难直观的感受到1px大概是移动多远距离,2000ms大概是过了多久会触发,于是我在手感的优化上非常吃力……


《太空甩枪舰》游戏截图

因为某些原因我平时接触过不少开发者,大到隐于市的大厂员工,小到刚出道的独立开发人,国内开发者不少是半路出家,没有专业的系统化的教学,更多是靠天分和热情去做游戏,这样弯路更多,做游戏的周期也就长了,更累,甚至很容易中途放弃热情。

通过亲身实践,我深知开发游戏的艰辛,此后我再玩到所谓的“辣鸡游戏”,也会抱有三分理解敬畏和宽容了。

最后

苹果申请开发者太麻烦,所以《六芒花:隐秘潜入》暂无开发iOS版本的计划,有兴趣的同学可以到这里体验试玩:

http://www.iwzyx.com/games/180

对于市场,我不抱有任何期待,因为我目前真的不打算(没自信)做商业游戏,本就是学习作品就不大言不惭的谈市场了吧……

注:这篇文章是上网时无意间看到的,因为不可描述的原因,所以全文转载过来。
本文来源:http://www.gameres.com/747850.html

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